Peningkatan Perkembangan Sosial Melalui Kegiatan Permainan Puzzle di Kindergarten Bengkulu
Abstract
Purpose of the study: Disadari atau tidak rasa kebersamaan dan kerjasama sekarang ini telah banyak merosot pada sebagian masyarakat Indonesia Dalam kegiatan pembelajaran hendaknya anak diajak untuk mengalami secara langsung bukan hanya melalui kegiatan percakapan, tanya jawab, penugasan ataupun cerita, karena melalui pengalaman langsung anak dapat mengkonstruksi pengetahuan. Permainan merupakan wujud yang paling jelas dari bermain. Bermain berfungsi dalam mengembangkan kemampuan sosial dan emosional. Melalui bermain, anak merasakan berbagai pengalaman emosi, senang, sedih, bergairah, kecewa, bangga, marah dan sebagainya. Melalui bermain pula anak memahami kaitan antara dirinya dan lingkungan sosialnya, belajar bergaul dan memahami aturan ataupun tata cara pergaulan.
Methodology: Jenis penelitian yang akan penulis lakukan adalah tindakan kelas. penelitian ini dilaksanakan sesuai dengan langkah-langkah pada penelitian tindakan yang meliputi penyusunan recana, melaksanakan tindakan, melakukan analisis dan refleksi terhadap hasil observasi dari analisis dan refleksi. Penelitian ini menggunakan populasi peserta didik usia dini kelompok B di taman kanak-kanak Bengkulu. Sampel penelitian yang digunakan sebanyak 10 peserta didik. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar observasi perkembangan sosial anak dengan skala likert 4. Teknik analisis data kuantitatif menggunakan rumus persentase
Main Findings: berdasarkan hasil pelaksanaan pembelajaran dan hasil refleksi yang dilakukan selama tiga siklus menunjukkan adanya dampak positif dari pemanfaatan media puzzle ini dalam meningkatkan perkembangan sosial anak. Hal tersebut terlihat pada peningkatan perkembangan sosial anak yang meningkat dari kegiatan pra tindakan, tindakan siklus 1, dan tindakan siklus 2. Proses kegiatan pembelajaran melalui pemanfaatan media puzzle ini lebih menarik dan menyenangkan bagi anak. Sehingga setelah tindakan dilakukan terjadi peningkatan perkembangan sosial anak sebesar 92,80%
Novelty/Originality of this study: Keterbaharuan dari penelitian yang dilakukan ini adalah mengeksplorasi kegiatan bermain anak usia dini, yang dianggap sebelah mata. Ternyata, mampu membantu dalam meningkatkan perkembangan sosial anak usia dini. Dimana, dalam penelitian ini, peneliti menggunakan media puzzle sebagai sarana bermain anak yang kemudian diamati bagaimana kegiatan bermain puzzle ini dapat membantu meningkatkan perkembangan sosial anak usia dini.
References
[2] F. Reichert, D. Lange, and L. Chow, “Educational beliefs matter for classroom instruction: A comparative analysis of teachers’ beliefs about the aims of civic education,” Teach. Teach. Educ, vol. 98, pp. 1–13, 2020, doi: 10.1016/j.tate.2020.103248.
[3] I. Irwanto, E. Rohaeti, and A. K. Prodjosantoso, “A Survey Analysis of Pre-Service Chemistry Teachers’ Critical Thinking Skills,” MIER Journal of Educational Studies, Trends & Practices, vol. 8, no. 1, pp. 57–73, 2018. doi: 10.52634/mier/2018/v8/i1/1423.
[4] A. Hofstein and R. Mamlok-Naaman, “High-school students’ attitudes toward and interest in learning chemistry,” Educacion Quimica, vol. 22, no. 2, pp. 90–102, 2011, doi: 10.1016/s0187-893x(18)30121-6.
[5] J. F. Hair, R. E. Anderson, R. L. Tatham, and W. C. Black, Multivariate Data Analysis, 7th ed. United Stated, Pearson Education Limited, 2019.
[6] M. Pressley and C. B. McCormick, Advanced educational psychology for educators, researchers, and policymakers. New York, USA: HarperCollins College Publishers, 1995.
[7] R. G. Brockett and R. Hiemstra, Self-direction in adult learning: Perspectives on theory, research, and practice. London and New York: Routledge, 2020.
[8] B. J. Zimmerman and A. R. Moylan, “Self-regulation: where metacognition and motivation intersect,” in D. J. Hacker, J. Dunlosky, and A. C. Graesser, Eds., Handbook of Metacognition in Education, 2009, pp. 299–315.
[9] G. Veruggio, “The EURON roboethics roadmap,” in Proc. Humanoids ’06: 6th IEEE-RAS Int. Conf. Humanoid Robots, 2006, pp. 612–617, doi: 10.1109/ICHR.2006.321337.
[10] J. Zhao, G. Sun, G. H. Loh, and Y. Xie, “Energy-efficient GPU design with reconfigurable in-package graphics memory,” in Proc. ACM/IEEE Int. Symp. Low Power Electron. Design (ISLPED), Jul. 2012, pp. 403–408, doi: 10.1145/2333660.2333752.
Copyright (c) 2020 Nahnul Iman, Nursalaman Nursalaman, Wanada Siti Salsabilah
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and acknowledge that the Indonesian Journal of Education Research (IJoER) is the first publisher licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges and earlier and greater citation of published work.